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在保有的家用台式机中,我们以一定比例估算配置情况,得出国内满足 VR外接式头盔配置要求的家用台式机保有量。
预测到2021年,游戏应用市场规模有望超206亿元,占比39%。
非游戏内容愈加丰富:目前,VR内容主要被游戏占据。这种现象是暂时的。游戏不会一直是VR内容市场上的主流,随着技术的日益成熟,旅行、音乐会、电影内容等会逐渐地加入到战局中来。
1、VR可以应用在教育,应用在汽车业,现在车商都想要纳入VR技术,因为大家都想把展示间开在市中心、但成本太高,透过VR,就可以在小小的空间里展示所有的车款:而VR是3D的展示,就连艺术设计的方式也会改变。
2、虚拟现实主要就业方向是游戏或者教育,我们国内大部分的是做软件研发的设计,不过还是看学校的培养方案吧,就业目前问题不大,前景还不错。
3、从表面上看,vr的核心价值,是能将视听体验带到一个新高度。从深层上看,那可能就非同小可了。当下全球vr设备主要以眼镜和头盔为主,中国的发展进度基本持平。
4、——VR/AR在医疗健康领域的应用渗透率最高 从需求端来看,近年来全球VR商业化落地场景渐趋多元。除游戏、***等大众熟知的应用场景外,VR逐渐涉足医疗、教育、生产制造等新领域,行业渗透率也在不断提升。
从线***验以及文旅产业发展的角度来看,不同客群的需求将会越来越多元化,产业将会越来越倾向于数字化/VR元宇宙创新融合。借助高新科技及时代发展走向的东风,VR+文旅项目的红利将得到进一步释放,现在入局不失为绝佳的时机。
随着人们生活水平和公共场所消费档次的提高,VR空间创意逐渐成为一个新兴的、边缘的、综合的艺术工程。
全球VR游戏市场前景广阔,到2028年,全球VR游戏市场规模将超过100亿美元;无论是游戏开发者、玩家还是相关产业参与者,都将在全球VR游戏市场中享受到无限的商机和成长机会。
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